Про комп’ютерні ігри — Kodu Game Lab

Сьогодні я розповім про цікаву іграшку від Microsoft — Kodu Game Lab. Відразу попереджаю — це дитяча іграшка. Чому-ж вона зацікавила мене? Тому, що це, по суті, педагогічне програмне забезпечення, що направлене на усвідомлення поняття візуального програмування та розвитку логіки. Найближчий аналог — Scratch. Хоча, між ними дуже суттєва різниця, про яку я і писатиму. Scratch — open source, Kodu — ні, проте, окрім на PC, його можна ганяти на Xbox.

Отже, Kodu — це система візуального програмування для дітей. Спочатку ви малюєте світ — землю, воду, рельєф. Застосовуєте різні матеріали, ставите об’єкти — дерева, будинки, малюєте доріжки. Потім ставите персонажів. Програмуєте персонажі. Програмування просте, на рівні — якщо бачиш яблуко — рухайся до нього, якщо зіткнувся з яблуком — їж його і т. д. В грі, навіть, є тьюторіал:

Навчання Kodu

При належній фантазії можна робити цілком занятні речі, типу ніфігового зберігача екрану:

Зберігач екрану

Насправді, нічого складного — персонаж плазма, якого запрограмувати, щоб він сяяв (одна команда) і літав по намальованій траєкторії (друга команда).

Зберігач екрану — редагування

Отже, надивившись прикладів, пробую намалювати щось своє. Невеликий світ де є озеро. Там по траєкторії плаває риба і на поверхні голодний човен. Його треба нагодувати п’ятьма яблуками. Якщо хто заїкнеться в камєнтах про ґанджубас, буду розказувати про те, як викладач педагогіки в університеті відзивалася про Телепузиків.

Новий світ у Kodu

Значить, програмуємо — голодний човен буде намагатися підпливати до того берега, де будемо ми. Хоча, цей персонаж справді навіює враження про речовини. До слова скажу, що в Kodu можна заставити персонажів міняти колір, щось говорити (у вигляді виноски з текстом, як у коміксах), грати певні звуки, рухатися (якщо він може), стріляти (здоров’я обраховується теж), брати об’єкти, віддавати об’єкти, з’їдати об’єкти, рахувати ігрові очки. Персонажі можуть реагувати на присутність інших персонажів та об’єктів, на кількість здоров’я та очків.

Нагодуй мене!

Уже після того, як я зробив цей скріншот, промайнула думка додати сюди трішки інтернет-фольклору. Якщо годувати човна, то він каже Trololo! А, іще — при отриманні яблука він додаватиме одне очко. Отже, ми гратимемо циклістом — одноколісний симбіоз байкера та його байка. Герой асфальту за Кіпєловим, коротше. Запрограмуємо щоб він реагував на клавіші керування курсором, підбирав яблука і, у разі натиснення пробілу, викидав їх уперед. Можна запрограмувати його, скажімо, з’їдати все, з чим зіткнеться — навіть дерева і хату. На хавчик ніфігово пробиває після корабля якісного плану!

Програма цикліста

Хата теж не стоятиме без діла. Рухатися вона не може, проте може рахувати очки і у разі досягнення рахунку 5 завершує гру із виграшем.

Програма будинку

В комплекті гри йдуть декілька напівфабрикатів — недовершених сценаріїв, які треба доробити, освоюючи, при цьому, нові функції гри. Є готові ігри. Тепер щодо різниці із Scratch. По перше, Kodu тривимірне середовище. По друге, в ньому більше інтерактиву — у Scratch можна прописати реакцію лише на клавіші та клік мишкою, то тут персонажі можуть реагувати одне на одного та на об’єкти на сцені. Проте тут обмежене використання змінних — тільки очки та здоров’я. У Scratch змінні використовуються більш реально — для порівняння, обчислення, координат. Тому ці дві програми не можуть замінити одна одну, як на мене.

Ну і на довісок — продовження вчорашніх плавань у Ship Simulator. Сьогодні я взяв суденце поменше — Agile Solutions і спробував вивести його тим же маршрутом, що і вчора Orient Star. Звичайно, під мостом пройшов благополучно, але переді мною почав вишивати вчорашній знайомий земснаряд. Довишивався до того, що зіткнувся із береговою охороною. Я зупинився, спустив шлюпку і дивився на це неподобство — у попередній версії гри таких косяків не спостерігав. Воістину, гарячий італійський капітан.

Морські дятли

Ну і повернення на своє судно. Далі нічого цікавого не було. На цьому все.

Повертаюся назад